DISEÑO GRAFICO






1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:
Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:
Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida
Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular.

2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:
Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.




Elementos de pantalla:
a. Contenido: Es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.
b. Herramientas de navegación: Son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.
1. Barra de navegación: Se agrupan los botones con funcionamiento similar:
- Primaria: Son las más visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
- Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).
- Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).
3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
Demográfico: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado:
Edad.
Sexo.
Lugar en que habita.
Nivel de estudio.
Ingreso promedio.
etc.

Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con:
Ideologías.
Estereotipos y prejuicios.
Mitos.

Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado:
- Público: Fácil y rápido.
- Privado: Confiable.
Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos más o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia.
Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.


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