domingo, 31 de marzo de 2013

GUIAS









¿QUE ES MULTIMEDIA?
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.




GUÍAS HOJAS


A. multimedia
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios
B. como se clasifica la multimedia de acuerdo con la intervención del usuario




· MULTIMEDIA LINEAL: Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación


· MULTIMEDIA INTERACTIVA: Cuando se le permite al usuario controlar ciertos eventos


· HIPERMEDIA: Cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante un sistema de navegación
C. ventajas de la multimedia
1. Mejora las interfaces basadas solo en texto.
2. Mantienen la atención y el interés.
3. Mejora la retención de la información presentada.
4. Es enormemente divertida.
5. La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital.
6. La información está disponible las 24 horas del día.
7. Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.
8. Información fácilmente actualizable.
9. La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final.
10. Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.
11. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.
12. Gran capacidad de almacenamiento.
13. Calidad digital de imagen y sonido.
14. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.
D. 4. ¿DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIA? DE EJEMPLOS.




1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).

2. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. 3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a través de la autopista de datos.

4. MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda.

5. REALIDAD VIRTUAL: En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.




E. ¿QUE TIPOS DE INFORMACIÓN CONFORMAN LA MULTIMEDIA?






1.FORMATOS DE TEXTO:
TXT texto sin formato
RTF texto enriquecido
DOC documento Word
DOCX documento Word 2007
HTML documento web
ODT documento open office

2. GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador.
FORMATOS GRAFICOS:
- Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.).
- Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).

3. IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
FORMATOS DE IMÁGENES:
BMP: Mapa de bits.
JPEG: Joint Photographic Expert Groups.
GIF: Graphics Interchange Format.
PNG: Portable Network Graphics.
CDR: Corel Draw.
PSD: Photo Shop.
TIFF: Tagged Image File Format.





4. ANIMACIÓN: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
FORMATOS DE ANIMACIÓN:
GIG GIF animados.
SWF: Archivo Flash.
DCR: Archivo Shockware.
PPT/PPS: PowerPoint.

5. VIDEO: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
FORMATOS DE VIDEO:
AVI: Audio Video Interleave.
MPEG: Moving Picture Experts Group.
MOV: Video Quick Time.
FLV: Video Flash.
WMV: Windows Media Video.
ASF: Advanced Streaming Format.
VOV: Video DVD.

6. SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles o casi inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que esté generando movimiento vibratorio de un cuerpo.
FORMATOS DE SONIDO:
WAV: Archivo de onda.
MIDI: Musical Instrument Digital Interface.
MP3.
MPEG-1: Audio Player 3.
WMA: Windows Media Audio.
KAR: Karaoke.
RA/RAM/RM: Real Audio Networks.

F. ¿cuáles son los pasos para crear multimedia?

1. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan “ficha técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.

3. Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.

4. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).

5. Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.


G. ¿qué se necesita para hacer multimedia?


1. HARDWARE:
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos[], sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software.

2. SOFTWARE:
Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (Hardware).

3. CREATIVIDAD:
La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente… pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.

4. ORGANIZACIÓN:
Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o más personas; la cooperación entre ellas es esencial para la existencia de la organización. Una organización solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que están dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo común.


H. mencione el hardware necesario para hacer multimedia

1. Equipo:
- Procesador Intel o AMD 3.0 GHz.
- Memoria RAM 2 GB.
- Tarjeta de sonido (MIC/In/Out).
- Unidades de lecto-escritura CD/DVD.

2. Almacenamiento:
- Discos duro.
- CD ROM/RW.
- DVD ROM/RW.
- Memoria Flash.
- Discos ZIP.

3. Entrada:
- Teclado.
- Mouse.
- Scanner (OCR).
- Micrófono.
- Cámara digital.

4. Salida:
- Pantalla.
- Impresora.
- Parlantes.
- Video Beam.

5. Comunicaciones:
- Modem.
- Tarjeta de red.
- Infrarrojos.
- Bluetooth.
- Puertos USB.


I. mencione el software necesario para hacer multimedia

1. Sistema Operativo (Software necesario):
- Interfaz gráfica de usuario (GUI).
- Multitarea.
- Multimedia.
- Conectividad.
- Seguridad.
- Compatibilidad (Plug & Play).
- Fácil manejo.

2. Software para texto:
- Bloc de notas.
- Word.
- Works para texto.
- Open Office Texto.
- Adobe Acrobat.

3. Software para imágenes:
- Saint.
- Corel Draw.
- Photoshop.
- Ilustrador.
- IrfanView.
- Office Picture Manager.

4. Software para video:
- Windows Movie Maker.
- Power DVD.
- Adobe Premier.
- AVI Edit.


J. ¿cuál es el ciclo de vida de desarrollo de sistemas?

– Son los pasos a seguir desde que se comienza con la necesidad de un sistema hasta que el mismo es sustituido. Los pasos son:
1. Planificación
2. Análisis
3. Diseño
4. Implantación
5. Operación y Apoyo

K. ¿ cuáles son las etapas de un proyecto multimedia?



la mayoría de los proyectos multimedia y web deben deben ser abordados en etapas. Estas incluyen planificación y costes , diseño y producción pruebas y distribución. Antes de comenzar un proyecto se debe desarrollar el sentido de su alcance.

Planificación y costos

Un proyecto siempre comienza con una idea o una necesidad que se refina perfilando y resumiendo sus mensajes y objetivos.

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